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ケロAフラゲ考察

はい、どうも。

今回は深夜にフラゲが来たそうで。

まとめの方は大変そうでした((

ということで今回の気になった点とかの簡易まとめでも。


org3982097.jpg

かげろうのBRですね。

書いてあること頭おかしいとしか((

何でこれスタンドの制限かいてないんですかね。

ディセより悪質だわ…

これはまたかげろう時代が来る(確信


org3982190.jpg

アクフォのBRですね。

効果自体は弱くないんですけど、これ相手がG3ポイって捨てればいいだけの話なので。

そこさえ見極められれば強そうですが。

弱くは無いけど言うほど強くもないというか。

かげろうBRがぶっ壊れなだけにちょっと残念な感じが否めないですね。


org3982258.jpg
org3982262.jpg

再録2種ですね。

イラストキャワワワワワ

めっちゃかわいくなってますね!!!

ヤバイ!(迫真

org3982375.jpg

今回の新規メインであるPRISMのメインユニットですね。

効果自体は次に紹介するBR効果依存な気がするので少し使いづらいでしょうか。

弱くは無いけれど、ちょっとどうなの、という感じでしょうか。

PRISMユニットでバウンスの効果持ちがもう少し増えたら使えないことも。


org3982354.jpg

バミュのBRですね

バミューダらしい効果だと思いますし、アド取りやすいカードでもあると思います。

但しリオキャリンを守らないといけないのは若干辛い感じもしますが…

コンスタントにアドとって行くサブクランらしいBRだなーと思いました(こなみかん

org3982364.jpg

あ、今回のトップレアですね((

手札アド取りつつスペコでアド稼ぎつつとかいうアド製造マシーンヤバイです

正直クロスは使わないかなこれ((

初動15くらいまで行きそうだなー

EBだし12くらいに抑えといてくれると嬉しいんですが((



総括すると


かげろうアクフォはまだ未判明分が多くあるのでどうともいえませんが、

このままの路線で行くとかげろう時代がまた来ることは必須でしょうね

アクフォも若干路線変えしはじめたのでどうなることやら。


バミューダは前からの動きに一捻り加わった感じの良調整だな、という印象。

そこまでぶっこわれということも無く、でも弱いというわけでもない面白い動きが出来そうです。

大会で優勝できるレベルとまでは言いませんが、ショップ大会とかフリーだと楽しめそうです。
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Date: 2013.02.24 Category: ヴァンガード  Comments (0) Trackbacks (0)

ジェネシス

レシピ
G3 7
イワナガヒメ 4
ヒミコ 3

G2 12
イヅナヒメ 4
サホヒメ 3
キャラウェイ 3
ジェイク 2

G1 14
クシナダ 4
ミヒカリヒメ 4
クミン 4
タツタヒメ 2

G0 17
FV タマヨリヒメ
☆8引4治4


思考停止感溢れるレシピですね。

元々アルテミスを作る予定だったのですが、安かった岩永さんの方が強くね?ってことで構築。


というかG1のカードプールが狭すぎて、入れたいカードが12枚で終わってしまうという現状

まあ封竜期待としか((


G2はジェイク兄さんを採用してみました。序盤から殴りにいけるのは中々使い勝手いいですね。

サホヒメキャラウェイを1枠ずつ削って入れてみた結果そこそこ、という感じでしょうか。

ソウルに落ちるから何とかしろよksって人はジェイク抜いてサホヒメキャラウェイで。


タマヨリorサホヒメ効果1回+クミン+ライド分でソウルが6枚になるため、

SB6は思ってたより苦ではない感じです。

2回打てれば強いねって位で、ヒミコに乗れるならそっちのコスト確保もしなきゃいけないので。

とりあえず全体的に打点不足気味なので、積極的に除去打って相手の手札減らさないと辛いですね。

アルテミスほどハンドが潤うわけではないので、その辺も注意ですね。


現在ガンプロキシで回しているので、枚数はもう少し調整入れるかもーな感じでしょうか。

Date: 2013.02.18 Category: ヴァンガード  Comments (0) Trackbacks (0)

新弾環境について

はい、どうも。

環境についてとかいいつつも円卓とディセについてなんですけどね。

というか円卓については前の記事でアホみたいに長い文章で説明してるので、

まずはディセの強さとかの説明に。


まあとりあえずはデモリッションドラゴン、スパークレインとかいう序盤から使えるケイバニホ互換。

こいつらが強すぎてやばいです。

特にデモリッションは後1~前列で殴れて且つ裏にも使えるとか言うキチ性能。

焼きが無いと処理に困るというアレ。

そしてその焼きであるデスサイズも完備。

FVは序盤から焼きの使えるリンチュウと、ここまででも十分強いですが、

メインVであるディセンダント自体のカードパワーも凄まじく、

相手の4ノー強制とかいう強すぎる効果を持ちます。

ですがただ強い効果、というわけではなく、

手札は4捲って3捨ててるので実質1枚しか増えませんし、

手札の中身がバレやすくなる、という欠点も内包しています。

後手札が少ないのでガード強要の高い攻撃、つまりは☆が乗ってる攻撃にはかなり辛いです。



つまりどうすればいいのって言われると3ノーにダブクリ捲れるように修行しましょう(真顔


真面目な回答としては、相手にできるだけダメ先行させることを心がける。

そして此方が4ノーを決める。これはマジな方。

ディセ相手にはうまいこと4ノー決めないと負けます。

あとは相手に事故ってもらうことを願うくらいしか((


実際平均値が高いので処理にはかなり困ると思います。

正直トリガー捲って対応するくらいしか。

ガチ勢の方は頑張ってください((


あ、僕ですか?僕はジェネシスでンギモヂイイィィィィやってますね((
Date: 2013.02.17 Category: ヴァンガード  Comments (0) Trackbacks (0)

解放者考察

はい、お久しぶりです。

最近VGのモチベが落ちまくっててやばいです。

とはいえ、考察期待してますって言われちゃったのでちょっと書きます((


まあでも今まででも俺以外のもっと頭のいい人達が考察してると思うので、

そちらを参考にしたほうが良いかもしれません。

あくまで私個人の意見であることを前提でお願いします。





さて。

騎士王凱旋、及び聖域の解放者で登場した"解放者"というテーマですが。

今回はいくつかに分けて記事にしたいと思います。


①エイゼルと円卓アルフの差別化できる点

現状の情報だとメインVたる性能を備えているのは

ha2zqzL8xQxeA.jpg

これ、ですね。

デッキトップスペコはエイゼルの効果からLBを外し、ECBで無いといけないという制限がつきました。

ガルモとは違い、起動効果なので任意で使うことが出来ます。

そしてLBでエイゼルのパンプを倍にした効果。

これで単体21k、BRで31kまで可能になります。

但しエイゼルはLB効果スペコでのパンプがあったのでパワー自体はどっこいどっこいでしょうか。

恒常的なパンプではないにせよ、どちらにしてもゴルパラである以上は、

速攻性が求められるためあまり変わりは無いかと思います。


ここまでだとスペライあるエイゼルの方が強くね、となるわけですが。

ここでエイゼルと円卓の差別化をしてみましょう。

エイゼル
・スペライがある
・LBを重ねれば爆発的火力になる
・クロスライド持ち

円卓
・スペコが起動
・恒常的高火力
・素11k
・序盤から使えるバニホ互換
・序盤ryケイ互換


とまあこんな感じでしょうか。

現状11kVやバニホ互換がばら撒かれだしている環境のため、

10kVはかなり辛い環境にあるといえます。

その点でも円卓はかなり差別化できているといえますね。


あと、後1のケイ互換や先2で殴れるバニホ互換はやはり強いです。

バニホ互換は相手がバニラで無いならそこだけで10k要求取れるのはやはり魅力ですね。

バニホはエイゼルにもありますが、先2で使うにはスペライが必須となるわけです。

スペライパーツも引いてかつバグデマグスを引くのは中々人間力が要りますから(


とまあ全体として優秀なのは個人的には円卓かな、と思いました。



②デッキ全体を解放者でまとめるべき?

これちょっと次のテーマとも重複しちゃうんですけど…(

まあいっか。


さて。

これは果たしてどうなんでしょうか。

自分の中でも絶対にどっちがいいというのはまだ決まってないのですが、

個人的意見としては少しくらいなら入ってても問題は無さそうだな、という感想。


エスクラド採用ならコスト含めても解放者でまとめるべきなのか。

ブラリベ採用で解放者以外がダメ落ちしても大丈夫なのか。

その辺は採用カードによる気がしますね。

全て採用するメリット、デメリットとしては

メリット
・ガレスファロンでR20kを作れる
・ガレス栗で18kをry
・スペコディンドランでドローウヒョオオオオオオ

デメリット
・円卓のパンプが下がる
・ダメ落ちすると処理に困る

まあまだ少しありますが、これは次の機会へ。

ディンドランとかロップイヤーはかなり限られた場合でしか使えないことが多いので、採用は怪しいですが。

ガレスは採用するとライン構築が楽になるので入れてみてもいいかな、と。


個人的にはガレス採用程度ならそこまで困ることも無さそうなのでいいのでは、というレベル。

まだVaultで5回くらいしか回してないのでまだどうともいえませんが。

というかG1はそんなに入れたいカード無いし((


③☆12にするべき?しないべき?

はい、若干被ってますね((


最近の主流、というかよく見かける☆12ですが。

まあ強さの説明は今更なのでしなくてもいいと思いますが、

一応メリットデメリット。

メリット
・ゲームエンドが早い
・相手に威圧が効く
・ガードが固い

デメリット
・ハンド不足になりやすい
・展開力が足りないことが間々ある

まあこんなところでしょうか。

最近の環境トップとも言っていい☆12は言わずも知れたココくっきーですが、

あれに関しては自分で手札増強してるのでデメリットなんてあったもんじゃないってのは事実です。

だから強いのであって。


あと騎士王は☆12でも強いよ、といわれてましたが、

あれはアカネやぺったん、騎士王自体の効果でスペコして展開力不足を補えたからです。


だったら今回の円卓もスペコあるし強いのでは?

と聞かれると答えに困る部分が。

騎士王は確定スペコ、円卓はランダムスペコです。

エスクラドもアカネぺったんと比べてCBは少ない代わりにECBだったり、ヒット時だったりするので。

あくまでゴルパラの動きはランダムスペコですから、騎士王ほどの安定した展開力が望めません。

だからゴルパラの☆12は弱いのか、といわれるとそうではないのも事実ではありますが。


ここで出てくるのが先ほどの解放者でまとめるべきか、という問題。

現在解放者名義☆は2種しか出ていません。

つまり☆12にするには解放者名義でない☆を入れることになるわけですね。

果たしてこれで展開力補助である円卓及びエスクラドのECBが確保できるのか。

まあ無理だとは言いませんが、辛くなることは想像に難くありません。


あと、ドロートリガーを入れる意味もかなりあると思います。

展開できてない時に裏に置いたりしても、ファロンやV裏ならば妥協してもいいラインが出来ますし、

円卓のLBの対象にもなるため無しではないと思います。


かといってドローガン積みはうーん、というジレンマ。


個人的結論はドローは2~4で調整かな、という感じ。

☆入れるならビクトリーで自主退場かつSCでパンプすれば問題ないよねっていう。


④リューとフレアメインどちらを採用する?

今回の最後のテーマ。


サブVとしてガンスを採用し、ガンスに乗ったときのことを考えるとリューはかなり強いです。

展開不足の場合は致し方ありませんが、ゴルパラなのであまり心配はしなくてもいいかと。

そして円卓に載ったときも条件を満たしかつ全解放者なら31kとかいうおかしい火力、

BRでパンプしていれば46kとかいうよくわからない数値。


フレアメイン採用の理由としてはRにG3を出したときに22k出せる、という魅力があると思います。

リューとは違い、展開が足りて無くても高火力を出せ、かつRでも使えるという魅力。

そしてV裏でもその効果は使えるためVは32k、BRで47kというマジェ意識ライン(?)


これだけだとリューもフレアメインも一長一短ではあるものの、

フレアメインはコスト確保が難しいのが難点ですね。

FVがソウルに入ると仮定しても解放者にはSCが無いので3回、BRすれば4回ですが。

まあ先ほど言ったようにビクトリー採用すればこの数値は限られませんが、

ずっと11kで殴り続けるということは基本的に無理です。状況に応じて使いこなさないといけません。


しかしリューはV裏でしか効果を発揮しないため2枚目以降は完全6kバニラ。

コスト足りないならフレアメインも同じですが。


結果的にはどちらもあんまり変わらない感じになりそうですが、

状況をキチンと見極められると強いフレアメインに軍配が上がりそうな気もします。

まあお互い一長一短なのでその辺は各自調整ですかねー…





とまあとても長くなりましたが。

色々語れてないところもあるきもしますけど、大方はいえたような気もします。

まあもし作る場合の参考にしていただければ嬉しいです。


あ、僕ですか?僕は☆12デュークブン回して、新弾はジェネシス作る予定です((
Date: 2013.02.08 Category: 雑記  Comments (2) Trackbacks (0)
Motion Clock
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・ハイブリッド騎士王マジェ
・撃退
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┗・鷹もなか
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┗・イワナガヒミコ軸

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基本↑にある方メインで使ってます

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